TVPaintトレーニング、セミナー、フェスティバルなど
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記事: 561 登録日時: 日 4 30, 2017 12:30 pm
お住まい: 帰ってきたMac mini
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by ex-T_Z » 月 5 07, 2018 7:12 am
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記事: 561 登録日時: 日 4 30, 2017 12:30 pm
お住まい: 帰ってきたMac mini
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by ex-T_Z » 金 6 22, 2018 4:16 am
Blender
りょーちも氏を中心にアニメーター自主勉強会(グリースペン・2D+3Dプリビス作画ほか)が開かれています。
Rhochimo_Blender.jpg (46.14 KiB) 3002 回 表示
CACANi
今夏国内正式販売に向け、大日本印刷クリエイター共創サービス「FUN'S PROJECT」、株式会社ワコム、クリーク・アンド・リバー社(販売代理店)合同CACANiセミナーが発表されました。
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http://plaza.dnp/CGI/event/reservation/index.cgi
本セミナーでは、自動中割・仕上げ機能を持ち、今夏に日本での展開予定のCACANiを実際の作品の制作に使用した2社のスタジオ事例のご紹介、パネルトークを通して、その実践的な効果・フルデジタル制作に向けての未来展望を探ります。
制作事例として、株式会社サンライズからは「機動戦士ガンダム THE ORIGIN 誕生 赤い彗星」を、デイヴィッドプロダクションから「キャプテン翼」内でCACANiをどのように活用したか等のトークを展開予定です!
日本のアニメーション制作は、2000年初頭に仕上げ・撮影がデジタル化されたものの、コンテ・作画工程においては鉛筆・紙(アナログ)での運用が未だ主流となっています。
一方で、今後の映像フォーマットやクオリティを見据えて
作画工程のデジタル化の動きが活発化 しています。
その技術や運用についての知見、未来について有効な情報提供を目的としたセミナー になります。
主催:FUN'S PROJECT(大日本印刷株式会社)
共催:株式会社ワコム、株式会社クリーク・アンド・リバー社
協力:CACANi Private Ltd.
※Windows版のみ
FUN'S PROJECT会員登録&受付 (先着順・定員になり次第受け付け終了)
2018/06/21(木)13:00 ~ 2018/07/06(金)18:00
開催日
2018/07/07(土)14:30 ~ 16:40
募集人数
120名
OpenToonz
2018年6月21日:
OpenToonz 次期バージョンのリリース候補版(V1.2.1RC2)を公開しました。
正式版リリースは6月末〜7月第一週の予定です。
5月に公開したスキャンツールGTS ver.2.5(※Windows版のみ)では二値化処理を改善しました。
黒線・色線がより綺麗に分離され、
HSV色空間上で視覚的にしきい値を指定 できるようになりました。
GTS2018.png (167 KiB) 3026 回 表示
ToonBoom
欧米式→日本式タイムシート変換・出力機能の年内実装がアナウンスされました。
日本法人開設に伴いサポート・デモンストレーターのグローバル求人も開始されています。
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https://forum-jp.tvpaint.com/viewtopic.php?p=1444#p1444
CLIP STUDIO PAINT
iPad版にて年間購読割引プラン(アニメ作画コマ数上限24)・RETAS連携・プラグイン機能が削除されたPro版の提供が開始されました。
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https://itunes.apple.com/jp/app/id1262985592
csp174_ipad_newgrade.png (86.16 KiB) 3018 回 表示
TVPaint Animation
6月28日
株式会社ワコム本社にて初心者講座を開催します。
8月23日(木)〜27日(月)
広島国際アニメフェスティバル「エデュケーショナル・フィルム・マーケット」出展(見込み)
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https://forum-jp.tvpaint.com/viewtopic.php?f=8&t=366
タイムテーブル
インターフェイスの説明
デジタルアニメーションの基本(作画ツール・タイムラインの使い方)
スキャンした絵で作業する方法
ラッシュ時に早く修正ができる便利なエフェクトの紹介
質問時間
intuos3のつるつる面が好みだった方、自己責任で
タブレット替え芯(削れ変形軽減)・保護シートコストを抑えたい 方
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記事: 561 登録日時: 日 4 30, 2017 12:30 pm
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by ex-T_Z » 木 7 05, 2018 4:09 am
神風動画『ニンジャバットマン(2018・
アメリカ )』の制作にOpenToonzが採用されました:
2Dアナログ作画スキャン&デジタル化、彩色、エフェクト合成、撮影
6/28リリースのv1.2.1よりスペイン語のサポートも開始されています。
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OpenToonz 1.2.1に対応したセルシス CLIP STUDIO PAINT 1.7.8も7/5にリリースされました。
神風動画デジタル作画部(スタジオ弐部)ではCLIP STUDIO PAINTを採用しています。
https://www.clip-studio.com/clip_site/download/clipstudiopaint/cspupdater/releasenote_history
本作コンポジター 泉津井陽一氏コメント
今回、OpenToonzが採用された理由の一つは、アニメーターが鉛筆で描いた作画のタッチを画面上に再現するため です。OpenToonzは作画を特別なデータ形式で扱っていて、鉛筆の勢いや繊細なかすれの表現に必要なハーフトーンを残したまま効率的に作業をすることができ 、そこが注目されました。
また、OpenToonzはパレットシステムを採用していることから、本番彩色前の素材を使用した撮影作業の先行や作業後の色指定の変更など、仕上げ工程に戻すことなく柔軟に対応できる ため、作業効率が向上しました。
Batman and all related characters and elements are trademarks of (C)DC Comics. and(C)Warner Bros. Japan LLC image1_02.jpg (131.02 KiB) 2895 回 表示
Batman and all related characters and elements are trademarks of (C)DC Comics. and(C)Warner Bros. Japan LLC image1_03.jpg (134.29 KiB) 2895 回 表示
ハーフトーン処理?
クリスタ ベクターレイヤーでハーフトーン・二値処理をシミュレートした画像です 主線をベクターレイヤー化した場合、『(線の骨子である)ベクター線の中央で塗り止め』オプションが活用出来ます。 CLIP STUDIO PAINT003.jpg (28.52 KiB) 2891 回 表示
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記事: 561 登録日時: 日 4 30, 2017 12:30 pm
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by ex-T_Z » 金 7 06, 2018 3:45 am
デイヴィッドプロダクション&クリーク アンド リバー社合同「ジョジョの奇妙な冒険第5部 黄金の風」ジャパンプレミアが開催されました。「キャプテン翼」「はたらく細胞」に続きCACANiが採用されます。
Giogio.jpg (225.2 KiB) 2862 回 表示
放送合わせで開催される原画展(8/24-10/1)
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http://jojoex-2018.com/
JoJoten.jpg (50.61 KiB) 2835 回 表示
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by ex-T_Z » 月 7 09, 2018 3:23 am
TVアニメ「はねバド!」のデジタル作画にCLIP STUDIO PAINTが採用されました。
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http://hanebad.com/
hanebad_imageboard.jpg (174.5 KiB) 2815 回 表示
Tマーカー(アルコールマーカー)風ブラシ&テクスチャセットはCLIP STUDIOからダウンロード出来ます。 文字「フチ」・塗り「水彩境界」は全グレード標準搭載のレイヤー効果です。 hanebad_twitter.jpg (220.55 KiB) 2815 回 表示
hanebad_twitter02.jpg (127.44 KiB) 2815 回 表示
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by ex-T_Z » 金 7 13, 2018 7:33 am
アニメ制作のデジタル推進と作画報酬新制度で“働き方改革”〜スタジオ雲雀に聞く
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https://japan.cnet.com/article/35122173/
スタジオ雲雀 代表取締役社長 光延 青児(右)・制作部部長/チーフプロデューサー 宮崎 裕司(左) 01.jpg (67.75 KiB) 2772 回 表示
――アニメ制作におけるデジタルへの移行は大きいものでしょうか。
光延氏:デジタル化は大きなインパクトがあります。ただ、段階として、今はアナログとデジタルの中途半端な時代で過渡期にあります。セル画に色塗りをしていた時代からデジタル化が進み、フィルムはなくなりました。しかし、作画するところは紙に描き、どこかのタイミングでスキャンしてデジタル化する、その変換作業にひと手間ある状態です。スキャン作業も何千枚となると、軽視できない時間とコストがかかります。紙に描かなくなれば、その手間もなくなりますし、作画までデジタル化することは、効率化の意味で大きいです。
作画を紙で行うことのリスクとしては、原稿の破損や紛失もありますが、それ以上に、カット(※注)の回収のために車の運転をしなくて済むことが大きいです。カットは社内だけではなく、他のスタジオやフリーのアニメーターにも発注をするのですが、管理する制作進行の担当者が車で飛び回って集配を行う必要があります。車両管理や移動時間といったコストはもちろんですが、それ以上に恐れているのは、交通事故です。
スケジュールの都合で深夜に運転せざるをえないあり、実際にこのケースでの事故は非常に多く、弊社も例外ではありません。また人身事故に至るケースも、ほかの制作会社では起きたことがあると聞いています。深夜の集配は専門の業者に依頼する会社もありますが、私たちから見るとすごく切実な問題で、車にまつわるリスクがないことは本当に大きいです。
――作画を紙からデジタルへ移行する際、アニメーターから戸惑うような意見はあったのでしょうか。
光延氏:それ以前から何度かトライしてきましたが、
描き手側の反発は大きかったですし、今でもあるにはあります 。
紙のほうが早く描ける とか、
絵が描きたくてアニメーターになったのに、デジタル作画では絵じゃない と言われるような、こだわりの部分で抵抗感がある方も少なくないです。ただ、ツールやデバイスの進化で機が熟したことと、効率を考えるとやむを得ずにいつかは変わるものだから、という意識が、移行の後押しになっていると思います。
宮崎氏:加えて、
フリーのアニメーターが機材をそろえることの負担が大きく、経済事情で踏み切れない という意見もありました。ですが、やはりこだわりのほうが多いという認識です。このあたりは、いずれはデジタルネイティブ世代が現れてきますので、デジタルで描くことの障壁は下がっていくと予想しています。
注)スタジオ雲雀はセルシス CLIP STUDIO PAINTを採用しています
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記事: 561 登録日時: 日 4 30, 2017 12:30 pm
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by ex-T_Z » 土 7 14, 2018 5:27 am
シグナル・エムディがショートアニメ「ているず おぶ HR(ホームルーム)」のデジタル作画(原画・動画)にセルシス CLIP STUDIO PAINTを採用しました(全カット/バンダイナムコ アソビストア会員限定配信)。
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https://asobistore.jp/content/title/Talesof/HR/
SIGNALMD.jpg (192.66 KiB) 2757 回 表示
代表取締役社長 森下 勝司氏インタビューはこちら
デジタル作画でアニメーション業界を変える「異業種出身社長」の挑戦
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http://www.creators-station.jp/legends/37906
SIGNALMD2.jpg (39.75 KiB) 2755 回 表示
── 実際のところ、現状ではどの程度までデジタル化の動きが進んでいるのでしょう?
早い時期から対外的に「うちはデジタル作画を推進します」と宣言していることもあって、デジタル作画に興味を持つ若いクリエイターがどんどん加わってくれている印象がありますね。
今、うちに来ていただいている若い方はほとんどがデジタル作画を担う前提で入ってくれている。 将来的にはテレビ放映作品なども、すべてをデジタルで制作していけるようになると見ています。
ツールの開発が進み、環境もより改善されていくはずなので、働き方もかなり変わっていくのではないでしょうか。それがあとどれくらいの時間軸で完成するのかを断言できる段階ではありません が、できるだけ早く実現したいですね。
── シグナル・エムディとしては、今後どんな人材がほしいと考えていますか?
クリエイターで言うと、やはり「デジタル作画に抵抗感がない人」のほうが向いているでしょう。 実際に今の若い人たちは、ソフトウェアを使ってタブレットなどで描いている人も多いですよね。そんな人たちに「その方法でちゃんと働ける場所」を提供していきたい。あとは、
「目標や夢」を持ち、アップデートしていける人 でしょうか。
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記事: 561 登録日時: 日 4 30, 2017 12:30 pm
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by ex-T_Z » 土 8 11, 2018 8:50 am
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ex-T_Z [ 月 8 13, 2018 4:15 pm ], 累計 1 回
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by ex-T_Z » 月 8 13, 2018 4:07 pm
自分を含め、Adobe×スタジオコロリド デジタルセミナーに参加出来ない、近所の書店にいっても「イラストノート」が置いてなかったみなさま。
吉報でございます。
「ペンギン・ハイウェイ」スタジオコロリド初となる長編制作で見えてきた、“デジタル作画”の課題と未来
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https://animeanime.jp/article/2018/08/13/39432.html
penguin.jpg (82.12 KiB) 2416 回 表示
―『ペンギン・ハイウェイ』はどのような体制、環境で制作したのでしょうか。
社内については全部デジタル作画でやろうと決めていました。
ただ、長編で、量が量なので、
2パート分、約500カットをWIT STUDIOさんにお願いし、そちらは紙での作業になっています 。だから自分たちメインスタッフは、デジタルと紙の両方に対応する必要がありました。
―デジタル作画はどんなツールを使っているのでしょうか?
石田
『アオシグレ』のときから使っているセルシスのStylosです。なんだかんだメインとして使っています。
ただ最近はデジタル作画の状況も変わっているので
、最初のテストカットを作る時にはCLIP STUDIO を使ってみました。その時の使用感でいうと、劇場アニメを作るには「ここが足りない」と感じたポイントがあって、それでStylosに一度戻って制作を進めていきました。
ただ、Stylosだけで統一できたかというとそうではなくて(笑)。
自主制作で『フミコの告白』を一緒に作っていた
川野 達朗 君という1つ年下のアニメーターの子が、しばらく会わない間にアニメ業界でかなり活躍するようになっていて。その彼が何人かのチーム(※「チームかわの」)で、コロリドに入ってくれたんですが、彼のチームはTVPaintを使っているんです。なので、彼らにお願いした
クライマックスのシーンは、TVPaintで制作しました 。
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https://twitter.com/teamYamahitsuji/status/1017291981892882432
チームかわの(仮)はTVPaintで作画をしています。 iPadproが欲しいです。
―絵コンテは何で描いたのですか?
絵コンテではStoryboard Proを新規に導入しました。それを含めて本当にさまざまなソフト、手法が混在しまくりなんですよ。覚えないといけないことが多すぎました。ただStoryboard Proは使いやすいソフトではありました。
デジタル作画導入のメリット
デジタルで作業をして実感するのは、動きが作りやすい ということです。
自分はデジタルを始めてから動きに興味が出たタイプだったので、それは、すぐにプレビューできるのには助けられています 。紙だとクイックチェッカー(動きを確認する簡易撮影装置)に入れないと確認ができないので、それに時間をとられるんですよ。そういう手間がないのはデジタルのいいところです。
デジタル作画導入のデメリット
石田
ただ紙に慣れている人にとっては、紙の描き味や感触がなくなることがデジタルに移行する時のネックになります 。それをどう乗り越えてもらうのかが、デジタル作画を初めてやってもらう際に毎回手こずるポイントです。そこを乗り越えられた人はデジタルに移行できるんですが。
デジタル作画になると、今まで持っていたノウハウはすべて仕切り直し にはなってしまうんですよね。
もちろんコロリドでは、なるべくそうならないようにシステムを作ってあるのですが、初めてデジタル作画をやってみようという人は、そのあたりがうまくいかない人も多い印象です。
新井
紙に慣れていて染みついている人は、そのやり方の気持ち良さゆえに、そうやって描けないことにイライラしてしまう 。そういうことがあると思うんですよ。
Adobe合同セミナーはAE中心に話が進むと言うことでしょうか。
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記事: 561 登録日時: 日 4 30, 2017 12:30 pm
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by ex-T_Z » 水 8 22, 2018 2:49 am
ToonBoom
本日より横浜パシフィコホールで開催されるCEDEC(CESA・一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会 開発技術交流会)にて制作進行/素材管理ソフトToon Boom Producerセミナー(日本語)が開催されます。
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https://cedec.cesa.or.jp/
ToonBoom Producerは、Storyboard ProやHarmonyを使用して作業をするアニメ制作スタジオや制作会社を対象に作られています。
この製品は、ウェブベースの制作トラッキング機能とデジタルアセットマネジメント(AM)管理のツールであり、アニメーションの制作パイプライン全体を通してワークフローと通信が飛躍的に向上します。
芸術性と効率を確実に満たすため、Toon Boomでは、Producerを使ってスタジオ環境でアセットマネジメントを管理するという課題を克服しました。
制作/アセットマネジメント管理とトラッキングソリューションをHarmonyとStoryboard Proにシームレスに統合し、長編アニメーション映画、TVシリーズ、ゲームプロジェクトなどを含むアニメ制作パイプラインのあらゆるタイプに適合させることを目指して設計しました。
—Toon Boom Animation 最高技術責任者(CTO) フランシスコ・デル・クエト(Francisco Del Cueto)
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